Skip to main content

Chemistry Education

 

“Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century”


        Buku yang berjudul “Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century” ini menceritakan tentang pengalihan fokus pembicaraan kesenjangan digital mengenai akses teknologi, hingga peluang untuk berpartisipasi dan berkembangnya kompetensi budaya, serta keterampilan sosial yang dibutuhkan untuk anak didik. Terdapat Budaya partisipatif yang menggeser fokus literasi dari salah satu ekspresi individu ke keterlibatan masyarakat. Untuk literasi hampir semuanya melibatkan keterampilan sosial yang dikembangkan melalui kolaborasi dan jaringan. Keterampilan ini dibangun di atas dasar keaksaraan tradisional, keterampilan penelitian, keterampilan teknis, dan keterampilan analisis kritis yang diajarkan saat di kelas.  Keterampilan baru tersebut meliputi : 
  • Bermain (kapasitas untuk bereksperimen dengan lingkungan sekitar sebagai bentuk pemecahan masalah),
  • Performa (kemampuan untuk mengadopsi identitas alternatif untuk tujuan improvisasi dan penemuan),
  • Simulasi (kemampuan untuk menafsirkan dan membangun model dinamis dari dunia nyata proses),
  • Apropriasi (kemampuan untuk mengambil sampel dan remix konten media secara bermakna),
  • Multitasking (kemampuan untuk memindai lingkungan seseorang dan mengalihkan fokus sesuai kebutuhan untuk menonjol rincian),
  • Kognisi Terdistribusi (kemampuan untuk berinteraksi secara bermakna dengan alat yang berkembang kapasitas mental),
  • Kecerdasan Kolektif (kemampuan untuk mengumpulkan pengetahuan dan membandingkan catatan dengan orang lain menuju tujuan bersama),
  • Penghakiman (kemampuan untuk mengevaluasi keandalan dan kredibilitas informasi yang berbeda sumber),
  • Navigasi Transmedia (kemampuan untuk mengikuti alur cerita dan informasi di berbagai modalitas),
  • Jaringan (kemampuan untuk mencari, mensintesis, dan menyebarkan informasi),
  • Negosiasi (kemampuan untuk melakukan perjalanan melintasi komunitas yang beragam, memahami dan menghormati berbagai perspektif, dan memahami dan mengikuti norma-norma alternative).

       Melalui keterampilan-keterampilan baru diatas, diharapkan untuk melakukan pendekatan yang lebih sistematis untuk pendidikan media di Amerika Serikat. Semua orang yang terlibat dalam mempersiapkan generasi muda yang nantinya akan pergi keluar dunia, serta memiliki kontribusi untuk membantu anak didik dalam memperoleh keterampilan yang mereka butuhkan. Sekolah, program diluar sekolah, dan orang tua memiliki peran khusus saat mereka melakukan apa yang mereka bisa di ruang (hidup) mereka sendiri untuk mendorong dan menjaga keterampilannya.


Keterampilan yang Dibutuhkan dalam Budaya Media Baru 

Berikut pemikiran dan keterampilan para tokoh dalam media budaya baru :

Ashley Richardson (Jenkins, 2004b) adalah seorang siswa sekolah menengah ketika dia mencalonkan diri sebagai presiden Alphaville. Dia ingin mengendalikan pemerintah yang memiliki lebih dari 100 pekerja sukarela dan yang membuat kebijakan yang mempengaruhi ribuan orang.

Heather Lawver (H. Jenkins, 2006a) berusia 14 tahun. Dia ingin membantu anak muda lainnya untuk meningkatkan keterampilan membaca dan menulis mereka. Dia mendirikan publikasi online dengan staf lebih dari 100 orang di seluruh dunia. Proyeknya dianut oleh guru dan terintegrasi ke dalam kurikulum mereka. Dia muncul sebagai juru bicara penting dalam debat nasional tentang kekayaan intelektual. Situs web yang dibuat Lawver adalah surat kabar sekolah untuk fiksi Hogwarts, dilokasi buku Harry Potter yang populer.

Blake Ross (McHugh, 2005) berusia 14 tahun ketika dia dipekerjakan untuk magang musim panas di Netscape. Pada saat itu, dia sudah mengembangkan keterampilan pemrograman komputer dan menerbitkan situs webnya sendiri. Frustrasi oleh banyak keputusan perusahaan yang dibuat di Netscape, Ross memutuskan untuk merancang browser webnya sendiri. Melalui partisipasi bersama ribuan sukarelawan muda dan dewasa yang mengerjakan proyeknya di seluruh dunia, sejak browser web Firefox lahir.

Josh Meeter (Bertozzi & Jenkins) akan lulus dari sekolah menengah ketika dia menyelesaikan animasi claymation untuk Awards Showdown, yang selanjutnya secara luas beredar di web. Meeter bernegosiasi dengan komposer JohnWilliams untuk hak penggunaan kutipan dari skor filmnya. Dengan jaringan, ia mampu meyakinkan Stephen Spielberg untuk menonton filmnya, dan kemudian ditampilkan di situs web Spielberg's Dreamworks.

Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah politisi masa depan, aktivis, pendidik, penulis, pengusaha, dan pembuat media. Keterampilan yang mereka peroleh antara lain : belajar cara berkampanye dan memerintah; cara membaca, menulis, mengedit, dan membela kebebasan sipil; cara memprogram komputer dan menjalankannya bisnis; cara membuat film dan menyebarkannya. Keterampilan-keterampilan ini yang diharapkan akan dilibatkan dalam sekolah untuk anak didik. Namun, tidak satu pun dari kegiatan ini terjadi di sekolah. Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah individu yang luar biasa. Dalam periode tertentu, individu yang luar biasa akan melanggar semua aturan dan menikmati kesuksesan yang luar biasa, bahkan secara mengejutkannya saat mereka berusia  masih muda. 

Menurut hasil penelitian, yang bertentangan dengan stereotip populer, kegiatan ini tidak terbatas pada laki-laki pinggiran kota. Dan faktanya, pemuda perkotaan (40 %)  lebih mungkin daripada mereka di pinggiran kota (28%) atau pedesaan (38%) untuk menjadi pencipta media. Anak perempuan berusia 15-17 (27%) lebih banyak kemungkinan daripada anak laki-laki seusia mereka (17%) untuk terlibat dengan blogging atau kegiatan sosial online lainnya. 


Budaya Partisipatif

Untuk saat ini, dapat didefinisikan budaya partisipatif sebagai:

  1. Hambatan yang relatif rendah terhadap ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat,
  2. Dukungan kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain,
  3. Beberapa jenis bimbingan informal dimana yang diketahui oleh yang paling berpengalaman adalah diteruskan ke pemula,
  4. Di mana anggota percaya bahwa kontribusi mereka penting,
  5. Di mana para anggota merasakan suatu tingkat hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang lain pikirkan tentang apa yang telah mereka ciptakan).

Budaya partisipatif muncul ketika budaya menyerap dan menanggapi ledakan teknologi media baru yang memungkinkan rata-rata konsumen untuk mengarsipkan, membubuhi keterangan, menyesuaikan, dan mengedarkan ulang konten media dalam bentuk baru. Fokus pada perluasan akses ke teknologi baru, membawa kita sejauh ini. Jika kita tidak melakukannya maka kita juga dapat menumbuhkan keterampilan dan pengetahuan budaya yang diperlukan untuk menyebarkan suatu alat/media budaya itu sendiri sesuai tujuan yang ingin kita capai. 

Menurut (Gitelman, 1999) sistem media terdiri dari teknologi komunikasi dan institusi sosial, budaya, hukum, politik, dan ekonomi, praktik, dan protokol yang membentuk dan mengelilinginya. Tugas yang sama dapat dilakukan dengan berbagai teknologi yang berbeda, dan teknologi yang sama dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda. Tujuan ini seharusnya mendorong kaum muda untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan, kerangka kerja etis, dan kepercayaan diri yang dibutuhkan untuk menjadi kaum muda yang aktif dalam budaya masa kini. Namun, banyak generasi muda yang sudah berpartisipasi dalam keaktifannya di teknologi digital yang baru, seperti :

  • Afiliasi — keanggotaan, formal dan informal, dalam komunitas online yang berpusat di sekitar berbagai bentuk media, seperti Friendster, Facebook, papan pesan, metagaming, game iklan, atau MySpace),
  • Ekspresi — menghasilkan bentuk kreatif baru, seperti pengambilan sampel digital, menguliti, dan modding, pembuatan video penggemar, penulisan fiksi penggemar, zine, mash-up),
  • Collaborative Problem-solving — bekerja sama dalam tim, formal dan informal, untuk menyelesaikan tugas dan mengembangkan pengetahuan baru (seperti melalui Wikipedia, realitas alternative bermain game, memanjakan),
  • Sirkulasi — Membentuk aliran media (seperti podcasting, blogging).


 Ruang Afinitas

    Banyak yang berpendapat bahwa budaya partisipatif baru ini mewakili lingkungan belajar yang ideal. Ruang afinitas menawarkan peluang yang kuat untuk belajar. Menurut Gee, mereka bergantung pada pengajaran peer-to-peer sehingga setiap peserta terus-menerus termotivasi untuk memperoleh pengetahuan baru atau menyempurnakan keterampilan mereka yang sudah ada, dan karena mereka memungkinkan setiap peserta merasa seperti seorang ahli sambil memanfaatkan keahlian orang lain.  Ruang afinitas berbeda dari sistem pendidikan formal dalam beberapa hal. Sementara pendidikan formal sering konservatif, pembelajaran informal dalam budaya populer lebih sering eksperimental. Sementara pendidikan formal bersifat statis, pembelajaran informal dalam budaya populer bersifat inovatif.

    Buckingham (2000) berpendapat bahwa kurangnya minat anak muda terhadap berita dan keputusan mereka dari politik, mencerminkan bahwa persepsi mereka tidak memiliki keberdayaan. Berpartisipasi dalam ruang afinitas ini juga memiliki implikasi ekonomi. Yang ditakutkan untuk saat ini yaitu, generasi muda terpengaruh tentang media masa kini yang akan menimbulkan kekhawatiran tentang nilai-nilai moral dan komersialisasi dalam hiburan-hiburan saat ini.


Referensi : 

Black, R.W. (2005).“Access and Affiliation:The Literacy and Composition Practices of English Language Learners in an Online Fanfiction Community.” Journal of Adolescent & Adult Literacy, 49 (2): 118-128.

Gee, James Paul & Elisabeth Hayes. (2009). Pedagogi Publik melalui Video Game: Desain, Sumber Daya & Ruang Afinitas. Pembelajaran Berbasis Permainan.  Diperoleh dari https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59

Jenkins, Henry. et al. 2006. Building the Field Of Digital Media and Learning. Confronting the challenges of participatory Culture : Media Education for The 21st Century. pp 5-11.

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Mindmapping Simple tapi Aesthetic? ini dia caranya

"Tetaplah kreatif, teruslah aktif. Hidup indah dengan berkarya" Apa itu Mind Mapping ? dan Bagaimana cara Membuatnya? Yuk simakk!!       Haii guys, kalian pasti udah gak asing lagi kan sama yang namanya mind mapping . Nah, jadi Mind mapping ini sebuah gambar yang berbentuk cabang-cabang biasanya itu digunakan untuk merumuskan berbagai konsep yang kompleks menjadi bentuk yang mudah dipahami.       Dengan adanya cara membuat Mind Map di Canva tentu sangat berguna apalagi pada dunia pendidikan. Karena Canva ini sebuah aplikasi yang mudah diakses meskipun oleh pemula (seperti aku contohnya hehehe). Kebanyakan orang mengenal Canva hanya sebagai aplikasi pembuat design logo atau konten sosial media seperti pamflet, edit-edit foto, video. Padahal Canva memiliki banyak kegunaan termasuk membuat Mind Map. Penasaran Cara membuatnya? Yuk scroll kebawah...       Untuk memulai penerapannya, sebaiknya gunakan akses pada website komputer s...

Poster "Struktur Atom" Aesthetic diCanva

Membuat POSTER SIMPLE di CANVA Haii sobat vrakta...  gimana nih kabarnya? semoga kalian semua selalu dalam lindungan-Nya yaa... dan yang lagi sakit semoga segera diberi kesembuhan dan kesehatan kembali.. Nahh kali ini aku pengen ajak kalian membuat poster aesthetic di aplikasi canva. Oiya sebelumnya, tutorial kali ini aku menggunakan Laptop ya gais, untuk yang menggunakan Handphone bisa juga ikuti tutorial berikut. Penasaran gak nih? penasaran dong ya pastinyaa... Yuk simak penjelasan aku dibawah ini, semoga bermanfaat. Poster digital adalah poster yang dibuat oleh program desain grafis seperti Canva atau desain konvensional yang difoto atau dipindai (scan) sehingga menjadi dokumen digital. Langkah-langkah membuat poster dengan canva sebagai berikut : 1. Buka aplikasi/web canva. Bagi yang sudah memiliki akun bisa langsung login dan yang belum memiliki akun bisa create akun terlebih dahulu yaa. Karena disini aku sudah punya akun, jadi langsung buka aja ya teman-teman web/aplikasi Ca...

Penasaran dengan Kondisi Literasi Media?

Bagaimana Kondisi Literasi Media Indonesia di Dunia Pendidikan? YUK SIMAKK!! “Teknologi semakin memanjakan kita, dan teknologi semakin membuat kita malas. Jika Anda orang rajin dengan dikelilingi teknologi, maka Anda adalah orang sukses di jaman ini” Indonesia mengalami pengglobalan dalam bidang komunikasi dan informasi, sejak kemunculan internet pada pertengahan 90-an. Dunia sehari-hari kita seperti kenyataan yang termediasi . Agar dapat memahami realitas media, seseorang dituntut memiliki sebuah keterampilan baru yaitu literasi media.  Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan Guntarto (2016), kegiatan Pendidikan Literasi Media di Indonesia belum memiliki konsistensi yang nyata antara tujuan yang ingin dicapai, dengan unsur penting dalam kecakapan literasi media. Artinya, pemahaman dan kajian konseptual mengenai literasi media masih belum cukup mendalam dilakukan oleh para penggiat.  Di Indonesia, kegiatan literasi media lebih didorong oleh kekhawatiran bahwa media dapa...