“Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century”
- Bermain (kapasitas untuk bereksperimen dengan lingkungan sekitar sebagai bentuk pemecahan masalah),
- Performa (kemampuan untuk mengadopsi identitas alternatif untuk tujuan improvisasi dan penemuan),
- Simulasi (kemampuan untuk menafsirkan dan membangun model dinamis dari dunia nyata proses),
- Apropriasi (kemampuan untuk mengambil sampel dan remix konten media secara bermakna),
- Multitasking (kemampuan untuk memindai lingkungan seseorang dan mengalihkan fokus sesuai kebutuhan untuk menonjol rincian),
- Kognisi Terdistribusi (kemampuan untuk berinteraksi secara bermakna dengan alat yang berkembang kapasitas mental),
- Kecerdasan Kolektif (kemampuan untuk mengumpulkan pengetahuan dan membandingkan catatan dengan orang lain menuju tujuan bersama),
- Penghakiman (kemampuan untuk mengevaluasi keandalan dan kredibilitas informasi yang berbeda sumber),
- Navigasi Transmedia (kemampuan untuk mengikuti alur cerita dan informasi di berbagai modalitas),
- Jaringan (kemampuan untuk mencari, mensintesis, dan menyebarkan informasi),
- Negosiasi (kemampuan untuk melakukan perjalanan melintasi komunitas yang beragam, memahami dan menghormati berbagai perspektif, dan memahami dan mengikuti norma-norma alternative).
Melalui keterampilan-keterampilan baru diatas, diharapkan untuk melakukan pendekatan yang lebih sistematis untuk pendidikan media di Amerika Serikat. Semua orang yang terlibat dalam mempersiapkan generasi muda yang nantinya akan pergi keluar dunia, serta memiliki kontribusi untuk membantu anak didik dalam memperoleh keterampilan yang mereka butuhkan. Sekolah, program diluar sekolah, dan orang tua memiliki peran khusus saat mereka melakukan apa yang mereka bisa di ruang (hidup) mereka sendiri untuk mendorong dan menjaga keterampilannya.
Keterampilan yang Dibutuhkan dalam Budaya Media Baru
Berikut pemikiran dan keterampilan para tokoh dalam media budaya baru :
Ashley Richardson
(Jenkins, 2004b) adalah seorang siswa sekolah menengah ketika dia mencalonkan
diri sebagai presiden Alphaville. Dia ingin mengendalikan pemerintah yang
memiliki lebih dari 100 pekerja sukarela dan yang membuat kebijakan yang
mempengaruhi ribuan orang.
Heather Lawver
(H. Jenkins, 2006a) berusia 14 tahun. Dia ingin membantu anak muda
lainnya untuk meningkatkan keterampilan membaca dan menulis mereka. Dia mendirikan
publikasi online dengan staf lebih dari 100 orang di seluruh dunia. Proyeknya
dianut oleh guru dan terintegrasi ke dalam kurikulum mereka. Dia muncul sebagai
juru bicara penting dalam debat nasional tentang kekayaan intelektual. Situs
web yang dibuat Lawver adalah surat kabar sekolah untuk fiksi Hogwarts, dilokasi
buku Harry Potter yang populer.
Blake Ross
(McHugh, 2005) berusia 14 tahun ketika dia dipekerjakan untuk magang musim
panas di Netscape. Pada saat itu, dia sudah mengembangkan keterampilan
pemrograman komputer dan menerbitkan situs webnya sendiri. Frustrasi oleh
banyak keputusan perusahaan yang dibuat di Netscape, Ross memutuskan untuk
merancang browser webnya sendiri. Melalui partisipasi bersama ribuan
sukarelawan muda dan dewasa yang mengerjakan proyeknya di seluruh dunia, sejak
browser web Firefox lahir.
Josh Meeter
(Bertozzi & Jenkins) akan lulus dari sekolah menengah ketika dia
menyelesaikan animasi claymation untuk Awards Showdown, yang selanjutnya secara
luas beredar di web. Meeter bernegosiasi dengan komposer JohnWilliams untuk hak
penggunaan kutipan dari skor filmnya. Dengan jaringan, ia mampu meyakinkan
Stephen Spielberg untuk menonton filmnya, dan kemudian ditampilkan di situs web
Spielberg's Dreamworks.
Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah politisi masa depan, aktivis, pendidik, penulis, pengusaha, dan pembuat media. Keterampilan yang mereka peroleh antara lain : belajar cara berkampanye dan memerintah; cara membaca, menulis, mengedit, dan membela kebebasan sipil; cara memprogram komputer dan menjalankannya bisnis; cara membuat film dan menyebarkannya. Keterampilan-keterampilan ini yang diharapkan akan dilibatkan dalam sekolah untuk anak didik. Namun, tidak satu pun dari kegiatan ini terjadi di sekolah. Richardson, Lawver, Ross, dan Meeter adalah individu yang luar biasa. Dalam periode tertentu, individu yang luar biasa akan melanggar semua aturan dan menikmati kesuksesan yang luar biasa, bahkan secara mengejutkannya saat mereka berusia masih muda.
Budaya Partisipatif
Untuk saat ini, dapat didefinisikan budaya partisipatif sebagai:
- Hambatan yang relatif rendah terhadap
ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat,
- Dukungan kuat untuk membuat dan
berbagi kreasi seseorang dengan orang lain,
- Beberapa jenis bimbingan informal dimana
yang diketahui oleh yang paling berpengalaman adalah diteruskan ke pemula,
- Di mana anggota percaya bahwa kontribusi
mereka penting,
- Di mana para anggota merasakan suatu
tingkat hubungan sosial satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang
orang lain pikirkan tentang apa yang telah mereka ciptakan).
Budaya partisipatif muncul ketika budaya menyerap dan menanggapi ledakan teknologi media baru yang memungkinkan rata-rata konsumen untuk mengarsipkan, membubuhi keterangan, menyesuaikan, dan mengedarkan ulang konten media dalam bentuk baru. Fokus pada perluasan akses ke teknologi baru, membawa kita sejauh ini. Jika kita tidak melakukannya maka kita juga dapat menumbuhkan keterampilan dan pengetahuan budaya yang diperlukan untuk menyebarkan suatu alat/media budaya itu sendiri sesuai tujuan yang ingin kita capai.
Menurut (Gitelman, 1999) sistem media terdiri dari teknologi komunikasi dan institusi sosial, budaya, hukum, politik, dan ekonomi, praktik, dan protokol yang membentuk dan mengelilinginya. Tugas yang sama dapat dilakukan dengan berbagai teknologi yang berbeda, dan teknologi yang sama dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda. Tujuan ini seharusnya mendorong kaum muda untuk mengembangkan keterampilan, pengetahuan, kerangka kerja etis, dan kepercayaan diri yang dibutuhkan untuk menjadi kaum muda yang aktif dalam budaya masa kini. Namun, banyak generasi muda yang sudah berpartisipasi dalam keaktifannya di teknologi digital yang baru, seperti :
- Afiliasi — keanggotaan, formal dan informal, dalam komunitas online yang berpusat di sekitar berbagai bentuk media, seperti Friendster, Facebook, papan pesan, metagaming, game iklan, atau MySpace),
- Ekspresi — menghasilkan bentuk kreatif baru, seperti pengambilan sampel digital, menguliti, dan modding, pembuatan video penggemar, penulisan fiksi penggemar, zine, mash-up),
- Collaborative Problem-solving — bekerja sama dalam tim, formal dan informal, untuk menyelesaikan tugas dan mengembangkan pengetahuan baru (seperti melalui Wikipedia, realitas alternative bermain game, memanjakan),
- Sirkulasi — Membentuk aliran media (seperti podcasting, blogging).
Ruang Afinitas
Banyak yang berpendapat
bahwa budaya partisipatif baru ini mewakili lingkungan belajar yang ideal. Ruang
afinitas menawarkan peluang yang kuat untuk belajar. Menurut Gee, mereka
bergantung pada pengajaran peer-to-peer sehingga setiap peserta terus-menerus
termotivasi untuk memperoleh pengetahuan baru atau menyempurnakan keterampilan
mereka yang sudah ada, dan karena mereka memungkinkan setiap peserta merasa
seperti seorang ahli sambil memanfaatkan keahlian orang lain. Ruang afinitas berbeda dari sistem pendidikan
formal dalam beberapa hal. Sementara pendidikan formal sering konservatif,
pembelajaran informal dalam budaya populer lebih sering eksperimental.
Sementara pendidikan formal bersifat statis, pembelajaran informal dalam budaya
populer bersifat inovatif.
Buckingham (2000) berpendapat bahwa kurangnya minat anak muda terhadap berita dan keputusan mereka dari politik, mencerminkan bahwa persepsi mereka tidak memiliki keberdayaan. Berpartisipasi dalam ruang afinitas ini juga memiliki implikasi ekonomi. Yang ditakutkan untuk saat ini yaitu, generasi muda terpengaruh tentang media masa kini yang akan menimbulkan kekhawatiran tentang nilai-nilai moral dan komersialisasi dalam hiburan-hiburan saat ini.
Black, R.W. (2005).“Access and Affiliation:The Literacy and Composition Practices of English Language Learners in an Online Fanfiction Community.” Journal of Adolescent & Adult Literacy, 49 (2): 118-128.
Gee, James
Paul & Elisabeth Hayes. (2009). Pedagogi Publik melalui Video Game: Desain, Sumber Daya & Ruang
Afinitas. Pembelajaran Berbasis Permainan. Diperoleh
dari https://web.archive.org/web/20100820191022/http://www.gamebasedlearning.org.uk/content/view/59
Jenkins, Henry. et al.
2006. Building the Field Of Digital
Media and Learning. Confronting the challenges of participatory Culture :
Media Education for The 21st Century. pp 5-11.
Good job
ReplyDelete